Brave
Bejelentkezés
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Regisztráció
Elfelejtettem a jelszót
 
Menü
 
Számláló
Indulás: 2005-12-08
 
Szavazás
Hogy tetszik az oldal?

Nagyon jó
Elmegy
Szar
Nagyon szar
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 
Gothic

"A történelem azt tanítja,
hogy oly népek,
amelyek kényszerítõ ok nélkül
dobják el fegyvereiket,
a jövõben inkább alávetik magukat
megaláztatásnak és kizsarolásnak,
semhogy újra megkíséreljék sorsuk
fegyveres erõvel történõ
jobbra fordítását."
                                Adolf Hitler

"A gyáva behódolás szégyenfoltja
sohasem törölhetõ le;
a nép vérében lévõ méregcsepp
továbbterjed az utódokra,
megbénítja és aláássa
a késõi nemzedék erejét is. "
                               Clausewitz

"Amit ma megtehetsz
Halaszd holnap utánra,
S így lesz két szabad napod!"
                                Brave

 
Disciples II

Disciples 2 - Dark Prophecy

 

Az első és talán egyetlen dark/goth stílusú körökre osztott stratégiai játék. Lenyűgöző a játék hangulata, ajánlom mindenkinek

 

Egy ködös délutánon, valahol Franciahon szívében egy pár fiatal unottan nyúzta a Heroes of Might and Magic harmadik epizódját. Az előző éjszakai sörözéssel kombinált gótikus-horror felolvasóest után valahogy hiányzott nekik valami. Jó ez a játék, de valahogy olyan gyerekes. Fittness alakú elfek rohangálnak a napsütötte réteken pompás unikornisok és pegazuslovasok társaságában? Jófej titánok segítenek a fényesre polírozott vasgólemeknek és falatnyi topban rohangáló dzsinnlányoknak megvédeni a varázslók várát? Lássuk be, hogy ez így legalábbis mókás. Hol van a sötét középkor hangulata? Hol vannak az intrikák, kísértések, a tényleg iszonytató démonok, a tényleg rothadó élőholtak, a pártviszályok, vérfertőzések és orgyilkosságok? Majd a gondolatot tett követte, és megalkották a Disciples világát, és a rajta játszódó körökre osztott fantasy stratégiai játékot, aminek mostanában landolt a második része a polcokon.

Első ránézésre az ember bizony kicsit összezavarodik. A túl sok barna alapon fekete, fekete alapon barnásszürke, és szürkés barnásbordó árnyalat bizony nem könnyíti meg a kezdő játékos dolgát, aki ismerkedni próbál a játékkal. Bizony fordult elő, hogy egynémely hegyvonulatról túl későn derült ki, hogy igaziból egy ogre...

De nem adjuk fel, juszt is játszani fogunk vele - gondoljuk, és elhatározásunk lassan megtermi gyümölcsét. Ahogy a szokatlanul sötét színeken túltesszük magunkat, ismerős közeg fogad. Várakban lehet hőst fölvenni, mellé lehet lényeket pakolni, lehet varázslótornyot építeni, lehet továbbfejleszteni az épületeket, meg kell szerezni az uralmat a külvilágban elhelyezkedő bányák és manaforrások fölött, stb. Látszik, hogy a fiúk nem akartak a használhatóság rovására is különbözni a Heroestól.

Hogy akkor miben más, mint a Heroes? Elsősorban a tájban. Nem viccelek: minden faj csak azon a földön uralkodik, azokhoz az erőforrásokhoz fér hozzá, ami alatt az ő földje nyugszik. Ez lehet halott vidék, vulkanikus táj, zöld mező, vagy fehér hómező, fajunktól függően. Városaink és e célból leszúrt mágikus kopjáink transzformálják a vidéket a nekünk tetszőre, ezáltal növelve befolyásunkat. Ha nem terjesztjük a befolyásunk, nem mi kapjuk a pénzt a bányából és manát a manaforrásból, és bizony akkor ellenségeink hamar tenni fognak arról, hogy csak elfelejtett mellékszereplők legyünk az élet színpadán.

<>

De a pénz nem minden, ismét megtapasztalhatjuk. Hiába építjük föl a nagyon durva negyedik szintű épületeket, attól még csak kis szutykokat vehetünk várainkban. Ám ha elég csatát túlélnek, sok-sok monsztát lenyomnak, szintet léphetnek, és máris eggyel magasabb státuszban találjuk őket, ami új kinézettel, névvel, képességekkel, és stílussal jár együtt. Hogy életünket még izgalmasabbá tegyék, soha nem egy út áll lényeink előtt: az általunk épített épületek határozzák meg, hogy szintlépéskor ki merre fejlődik. Hogy apródunkból hős lovagot, angyalt, vagy mentálmágiára immúnis inkvizítort nevelünk-e, csak rajtunk múlik.

Hőseinket sem kell félteni, itt bizony egyedül is jelentős erőt képviselnek. Varázslóink tömegre ható varázslatokkal zúzzák az ellent, harcosaink közelharcban aprítják a népet, vándoraink pedig íjjal tesznek pontot a különféle hitviták végére. Természetesen tárgyak tömkelege várja, hogy hőseinkre aggassuk, vagy felhasználjuk őket. Varázskönyvek, tekercsek, varázsitalok, pálcák, zászlók, szimbólumok, mágikus cipellők, talizmánok színesítik életünket és jelentenek újabb érveket az akadékoskodókkal szemben.

A varázslatok sem maradhatnak ki tárházunkból. Segítségével démonokat, valkyreket idézhetünk, gyönyörűen animált farkasszellemekkel, villámcsapásokkal, jégszilánkokkal, hóviharokkal, méregfelhőkkel villoghatunk, átkokkal keseríthetjük meg felebarátaink életét, és segítő mágiákkal tehetjük édesebbé sajátunkat. Érdekesség, hogy mindezt előre, harc előtt vagyunk kénytelenek megtenni, mert bizony a harc hevében nincs már idő két kardcsapás közben hókuszpókuszolni.

Ám a játék hangulatáról mégsem ezek, hanem a választható csapatok árulnak el legtöbbet. Mint látni fogjátok, vannak sémák, amelyek visszaköszönnek. Mindenhol öt fajta hőst vehetünk fel. Három ezek közül a fent említett harcos/varázsló/vándor triumvirátus, míg mellettük megjelenik a tolvaj, és a "bot-ültető". Az előbbi kémkedésben, mérgezésben, illetve vándor főhős esetében még sok egyébben lesz a segítségünkre, az utóbbi pedig a területünket kiterjesztő jelvényeket fogja a stratégiailag kiemelkedő fontosságú helyekre plántálni.

Egységeknél is hasonlóak az alapok. Minden fajnál megtaláljuk a harcos, a varázsló, az íjász prototípusait, emellett mindenhol van egy fajra jellemző ág és egy továbbfejlődéssel nem rendelkező speciális monszta. Ez azt jelenti, hogy az épületek felépítésével harcosainknak, varázslóinknak, íjászainknak, és egyedi egységeinknek is választhatunk fejlődési utat a gyökérként szerteágazó lehetőségek közül. Ezek az utak bizony már nagyon-nagyon különbözhetnek egymástól, így leendő harci stratégiánkat nagyon komolyan meg kell fontolni még az építkezések idején.

<>

Hogy csak egy példát említsek: a törpe harcosok teljesen common kis morcos alakokként kezdenek. Továbbfejlesztésükkor szükséges épületek választásakor hamar választás elé kerülünk: közelharci úton fejlődjenek tovább a mighty warrior ideál szerint, vagy inkább vigyük őket spirituálisabb útvonalra? Ha az utóbbit választjuk, hamarosan egy rakás zord remete-törp társaságában találjuk magunkat, akik szívósak, mint a hegyek, és a szellemi energiájuk segítségével az ellenfél összes lényén sebeznek egy csapással. Ha az első utat választjuk, hamarosan újabb döntés előtt állunk majd. Ha fejünkben a hős törp harcosok stramm, megfontolt, betonkemény legények, akik egyszer ütnek, de akkor nagyon - követhetjük ezt az utat is. Ha egy kicsit rugalmasabban gondolkodunk, dönthetünk úgy is, hogy legyenek ugyan egy kicsit gyengébbek, de támadjanak többször.

És most nézzük a választható fajokat, kezdve a legsötétebb oldallal, az élőholtakkal. Azt hiszem ez a faj kellemes csalódást fog okozni a mocskos praktikák kedvelőinek. Mérgezés, bénítás, életerő- és szintszívás, fegyverekre való immunitás jellemzi egységeit. Harcosai az élőholt út és a sötét lovagok útja között választhatnak, míg varázslóik a vámpíroktól a leachekig, holt lelkektől magáig a nagybetűs Halálig sok fajták lehetnek. Íjászaik nem sebzésükkel, hanem bénítással hátráltatják az ellent, míg a speciális fejlesztési ágon az élőholt sárkányfajzatok legkülönfélébb változatai találhatóak. Nem lebecsülendő a Farkasember sem, ami bár nem fejleszthető tovább, induláskor immúnis mindenféle fegyverre, ami azért lássuk be: komoly előny.

Az élőholtaknál nem sokkal barátságosabbak a démonok sem, akik a tűzesőt dobáló démonológusukkal, a mindenkit kővéváltoztató incubbusokkal, vagy a mindenkit nyomorék imppé változtató succubbusokkal elég erős varázslói vonalat képviselnek. Ehhez képest az antipaladin harcosok sok vizet nem zavarnak, de a hihetetlen páncéllal bíró gargoyle-ok mint íjászok megint csak meggyőzőek. Ők is eltörpülnek viszont a hihetetlen mennyiségű életerővel és (tömegekre ható, vagy egyéni) sebzéssel bíró démonurak, főördögök között, akik a speciális fejlesztési ágat képviselik, és szerintem a legerősebb csapattá teszik ezt a fajt.

Logikusan most az jönne, hogy belekezdek a jó fajok leírásába, de egy dolgot meg kell értenünk. Itt nincsenek olyanok. Az, hogy az iszonytató élőholtak és a mindent elpusztító démonok nem a legjobb uzsonnapartnerek, az gondolom mindenkinek nyilvánvaló, így nem is cifráznám. De a törpök és az emberek... Ők valaha tényleg nagyok voltak.

A törpék istenüktől, Wotantól kapott rúnamágiájuk segítségével rendes, dolgos polgári életet éltek. Az élőholtak és démonok megjelente viszont tönkretette az országot. A trónörökös meghalt, a király a téboly szélén. A rúnakövek elvesztek, jelenleg sötét hatalmak használják Wotan mágiáját a törpék ellen. A klánok közül sokakról semmit nem hallani mióta városaikat az ellenség hordái elvágták a törp birodalom központjától. Ha ehhez még hozzáteszem, hogy a sötét istenek valószínűleg hamarosan aprópecsenyét csinálnak a főistenből, akkor kapisgálhatjuk, hogy mitől váltak a törpök gyanakvó, belterjes, megtört társasággá.

<>

Az emberek társasága elsőre szimpatikusabb lehet, de ha belegondolunk az inkvizítor, a boszorkányvadász, a birodalmi bérgyilkos feladatába, akkor láthatjuk, hogy azok sem kezesbárányok. A Birodalom széthullóban: új trónkövetelő jelent meg a színen, aki árulástól sem riad vissza, hogy uralkodó lehessen. A nemesek nagy része hozzápártolt, sokan kivárnak, és csak hűséges kevesek támogatják továbbra is a királyt, aki történetünk idején éppen mérgezésben haldoklik. És biztos vagyok benne, hogy ennél is cudarabb a helyzet, de mivel velük még nem vittem végig a játékot (jelentem: folyamatban van) így a mocsokságaik nagy részéről csak később (a legrosszabb pillanatokban) fogok értesülni.

Én eleinte majdnem hagytam a játékot a fenébe, elvégre mi lesz velem jók nélkül?! Aztán persze megtapasztalhattam mekkora élmény elérni, hogy például a törpék országában több napnyi megfeszített munkámnak hála helyreáll a rend, egyesülnek a klánok, segítettünk istenünknek elkerülni az aprópecsenyévé válást, és végül még a világvégét is sikerült elkerülnünk. Mozgalmas hétvégém volt, na.

Ezek után viszont térjünk vissza a törpökhöz, azaz a Hegyi Klánokhoz. Legfőbb jellemzőjük az egyszerűség. Nagyot ütnek, sokat bírnak. A harcosokat feljebb már említettem: a veterán és a rúnamester közelharcosok, míg a remete és a farkasúr mindenkire ható támadásokat nyomnak. Íjászvonulaton választhatunk területet támadó és az egy személyt támadó fickók között, bár tekintve, hogy egy harcos remetévé fejlesztve kétszer olyan jó, mint ezek, így ennek az ágnak sajnos nem nagyon van értelme... A varázslók helyi megfelelői a druidák, és az alkimista, melyek közül az előbbiek plusz sebzést, azt utóbbi egy plusz támadást biztosít az általunk választott emberünknek. A speciális fejlesztési ágat a törpéknél az óriások képviselik, akik ugyan két ember helyét fogják, de magas életerejükkel és szép sebzésükkel mindenképpen a Klánok hadseregének derékhadát alkotják. Akár a közelharcos jégóriások útját választjuk, akár a mindenkit sebző ősöket preferáljuk mindenképpen jó szolgálatot tehetnek nekünk. Azt már csak szomorúan teszem hozzá, hogy a démonokkal összehasonlítva az íjászaik, varázslóik és speciális águk is kb. 2/3 erősségű... Őket azoknak ajánlom, akik indulásként egy egyszerűbb fajjal indulnának, vagy pedig erős harcosokra vágynak, de szikrázik a szemük a démonok vörösétől.

És végül, de nem utolsó sorban lássuk az emberek birodalmát. Szerintem ők azok, akik a többiekétől leginkább eltérő harcmodort igényelnek, méghozzá speciális vonaluknak, a papoknak és papnőknek köszönhetően. Más fajokkal eleinte gyakran előfordul, hogy köröket kell pihenni, vagy súlyos pénzeket kell költeni a gyógyulásunkért. Az embereknél ezt elfelejthetjük: papjaink körönként egy embert, papnőink az összeset gyógyítják istenüktől kapott hatalmukkal. Ha a papnőkre esik választásunk, a legdurvább tömegirtó támadásoktól sem kell félnünk, a papok esetében viszont a végén még halottak feltámasztására is képesek lehetünk. Azért persze gyógyítókkal nem győzhetünk, de szerencsére el vagyunk látva harcosokkal is. Az első kérdés, hogy a mentális támadásokra (bénítás, félelem) immúnis inkvizitorékat, vagy a harcban eleinte nem sokkal erősebb, később viszont továbbfejleszthető lovagokat támogatjuk. Ha a lovagokat választjuk hamarosan zord angyallá magasztosulva irthatják a Birodalom ellenségeit, vagy ha úgy látjuk embereink nem méltóak még erre a tisztességre, kiképezhetjük őket ősi vértezetet viselő paladinná. Paladinjaink végül kiérdemelhetik a Hit Védelmezője címet, esetleg a kardjukat boszorkányos gyorsasággal forgató harcosok, a Szent Bosszúállók társaságához csatlakozhatnak. A birodalmiak lövészei ha nem is tartoznak az élvonalba (ugye a démonok táposabbak), de gyakran jó szolgálatot tehetnek. Íjászaink pár szintet lépve birodalmi fejvadásszá avanzsálhatnak, és árnyékokból meglepetésszerűen előlépve ölhetik az ellent. Varázslóink hasonló erősségű másodvonalbeli figurák (ugye a démonok táposabbak), akik területre ható villámcsapásaikkal fél hadseregeket pusztíthatnak el, vagy ha kísérletező kedvünkben vagyunk, kérhetjük az elementalistánk segítségét, aki minden körben újabb és újabb légelementálokat idéz meg, hogy azok holtukig harcoljanak értünk.

<>

Ne feledkezzünk el a semleges (általában inkább ellenséges) lényekről sem. Ezek jó szokásukként stratégiai fontosságú pontokon, várak mellett, várakban, tárgyakat és erőforrásokat őrizve álldogálnak, de bizony idegesebb pillanatukban nem félnek nekiesni az arra kóborló hőseinknek, sőt akár messzebbre is elkalandoznak, hogy beegyék magukat véletlenül üresen hagyott városainkba. Eddigi tapasztalataim szerint főleg a zöldbőrűeknek nevezett orkokkal, goblinokkal és ogárokkal, valamint az orgyilkos, orgyilkos mester, íjász és paraszt társaságból összeverődött rablóbandákkal, és nem utolsósorban a szíjas izomzatukkal feszítő barbár harcosokkal és törzsfőikkel fog meggyűlni a bajunk. Persze hogy a változatosság gyönyörködtethessen, találkozunk majd jeges- és barnamedvékkel, farkasokkal, óriáspókokkal, gyíkemberekkel, bénító énekű sellőkkel, legendákból ismert krákokkal és tengeri kígyókkal, fehér, kék, zöld, piros és fekete sárkányokkal, élőhalott óriásférgekkel, de bizony még a világunk elpusztítására leküldött félisteni hatalmú gigantikus démonszörny ellen is ki kell állnunk.

A csúnya realitásokról most már eleget beszéltem, had foglalkozzak most egy kicsit a kedvenc témámmal a hangulattal. A gamma készítői kétségkívül minden tiszteletet megérdemelnek, amiért horrorrisztikus realizmussal létrehozott démonjaik és élőholtjaik olyanra sikerültek, amilyenre, és sikerült elkerülniük a nevetségességet csakúgy, mint a gennyes tocsogást. És ez a sötét realizmus a gonosz és a kevésbé gonosz fajoknál ugyanúgy megjelenik. A remeték koszlott, szakadt ruhába öltözött torzonborz alakok, a birodalmi lovag páncélzata bizony erősen viharvert a gyakori használattól, a varázslók, papok és angyalok tekintetéből sugárzik a kegyetlen eltökéltség, a démonok testén vonagló kígyókként tekergőznek meztelen izmaik, az élőholtak pont úgy festenek, mintha most léptek volna elő évtizedes/százados nyughelyükről, valamint mindezt fokozandó az árnyékok mindannyijuk arcára sötét árkokat vésnek és szemükbe borús elszánást ültetnek. A várak belső képének megálmodásakor sem valószínű, hogy lelkünk megnyugtatása lett volna a cél: az összhang kedvéért itt is a fekete, szürke és bordó színek dominálnak

A darkos érzést két dolog enyhíti kicsit. Az első az egységek változatossága. Nem fogadnám mindegyiküket puszipajtásommá, de az adatlapjukon szereplő "igazolványképükhöz" képest határozottan kevésbé dark, hanem inkább heroikus képet igyekeznek mutatni magukról. Ez igaz a minden fejlődési lépcsőn megváltozó külalakra csakúgy, mint a kinézettel együtt változó legkülönfélébb támadási formákra. Ez utóbbiak között tűzviharok, villámcsapások, földből előugró jég- és kőszilánkok is megjelennek, csakúgy mint a használatkor felvijjogó sólyommá alakuló nyíl vagy maguk után fény-, vagy tűzcsíkot húzó fegyverek. Szerencsére a készítők fantáziájára nem lehet panasz sem itt, sem a másik darkosságot enyhítő körülmény, a manánkból varázsolható effektek esetén. Nem szúrják ki a szemünket valami 16 színű szikrával villám gyanánt. Áldást intő angyalok, bűvös táncot járó fényoszlopok és csápok, a már említett farkasszellemek, megfagyó majd szétrobbanó jéghegyek, mélyből előtörő jégtűk, pokol mélyéről felcsapó, mennyekig nyújtózkodó lángnyelvek kísérik varázslatainkat, amikben én személy szerint még mindig szívesen gyönyörködöm.

Mindent összevetve egy hangulatos gamma született, aminek bár rengeteg elemével találkozhattunk korábban, mégis segítségünkre lehet unalmas éjszakáink és hétvégéink eltöltésében.

A SZÖVEGET EREDETIBEN MEGTALÁLOD: WWW.HVGAMER.HU

 
Naptár
2024. Június
HKSCPSV
27
28
29
30
31
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
01
02
03
04
05
06
<<   >>
 
Játékok
 
Verseim
 
Dalszövegek
 
Vizuális Kúltúra
 
Linkek
 
Gothic
 
Idézetek

"Velem vagy nélkülem
A világ marad ahogy van
Lesz áldott és lesz átkopott
Lesz boldog, lesz boldogtalan

Hogyha kiszállnék csendben, szépen
Nem változna semmi sem
Néhány gyászkönyv, némi öröm
Hát nem szállok ki azért sem!"

                                      Ossian

"A cél voltaképp mi is?
A cél, megszünte a dicső
                   csatának,
A cél halál, az élet küzdelem,
S az ember célja e küzdés maga"
                     Madách Imre: Az Ember Tragédiája

"Igaz, igaz, de mindegy, bármi hitvány
Volt eszmém, akkor mégislelkesített
Emelt, és így nagy és szent eszme volt.
Mindegy, kereszt vagy tudomány, szabadság
Vagy nagyravágy formájában hatott-e,
Előre vitte az embernemet.-"
               Madách Imre: Az Ember Tragédiája 

 

 

A Nintendo a Nintendo Music-kal megint valami kiváló dolgot hozott létre! Alaposan nagyító alá vettem, az eredmény itt.    *****    Leanderek, Parfümök, Olajok, és Szépségápolási termékek! Használd a LEVI10 kupont és kapj 10% kedvezményt!Megnyitottunk    *****    Megjelent a Nintendo saját gyártású órája, a Nintendo Sound Clock Alarmo! Ha kíváncsi vagy, mit tud, itt olvashatsz róla    *****    Megnyílt a webáruházunk! Parfümök, Szépségápolási termékek, Olajok mind egy helyen! Nyitási akciók, siess mert limitált!    *****    Az általam legjobbnak vélt sportanimék listája itt olvasható. Top 10 Sportanime az Anime Odyssey-n!    *****    Pont ITT Pont MOST! Pont NEKED! Már fejlesztés alatt is szebbnél szebb képek! Ha gondolod gyere less be!    *****    Megnyílt a webáruházunk! NYITÁSI AKCIÓK! Tusfürdõ+Fogkrém+Sampon+Izzadásgátló+multifunkcionális balzsam most csak 4.490!    *****    Új mese a Mesetárban! Téged is vár, gyere bátran!    *****    Veterán anime rajongók egyik kedvence a Vadmacska kommandó. Retrospektív cikket olvashatsz róla az Anime Odyssey blogban    *****    Parfümök, Olajok, Párologtatók mind egy weboldalon! Siess mert nyitási AKCIÓNK nem sokáig tart! Nagy kedvezmények várnak    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését! 0630/583-3168 Hívjon!    *****    Aki érdeklõdik a horoszkópja után, az nem kíváncsi, hanem intelligens. Rendeld meg most és én segítek az értelmezésben!    *****    A Múzsa, egy gruppi élményei a színfalak mögött + napi agymenések és bölcseletek    *****    KARATE OKTATÁS *** kicsiknek és nagyoknak *** Budapest I. II. XII.kerületekben +36 70 779-55-77    *****    Augusztus 26-án Kutyák Világnapja! Gyertek a Mesetárba, és ünnepeljétek kutyás színezõkkel! Vau-vau!    *****    A horoszkóp elemzésed utáni érdeklõdés, nem kíváncsiság hanem intelligencia. Rendeld meg és nem fogod megbánni. Katt!!!    *****    Cikksorozatba kezdtem a PlayStation történelmérõl. Miért indult nehezen a Sony karrierje a konzoliparban?    *****    Will Vandom Rajongói Oldala &#9829; nosztalgia W.I.T.C.H. a javából, 2006 óta &#9829; Te még emlékszel?    *****    A horoszkóp a lélek tükre, egyszer mindenkinek bele kell néznie. Tedd meg te is, én segítek értelmezni! Kattints! Várlak    *****    Nagyon részletes születési horoszkóp + 3 éves elõrejelzés + kötetlen idejû beszélgetés diplomás asztrológussal! Kattints